Для начала скажу, что создание вещи состоит из 2-х частей:
Клиентской и серверной.
1.Клиентская часть.
Ну во-первых нам надо открыть файл Data.grf(Sdata.grf). Я предпочитаю делать это с помощью Grf Factory. Нас интересуют следующие файлы:
idnum2itemdesctable.txt - описание предметов
idnum2itemdisplaynametable.txt - их названия в инвентаре
idnum2itemresnametable.txt - название спрайта для предмета
itemparamtable.txt - параметр предмета (только для оружия и одежды)
itemslotcounttable.txt - кол-во слотов (только для оружия и одежды)
itemslottable.txt - тип предмета (только для оружия и одежды)
Также нам нужно поместить спрайты и картинки будущей вещи:
data\sprite\아이템 - сюда помещаем спрайт (должно быть 2 файла с расширениями .act и .spr)
data\texture\유저인터페이스\collection - картинка вещи в окне описания
data\texture\유저인터페이스\item - картинка вещи в инвентаре
Ну что, приступим!
Мой предмет будет называться baxler (Пусть это будет МЕЧ), ID номер вещи 14000
Шаг 1: добавление спрайтов и картинок
1.Открываем data\sprite\아이템 и вставляем туда baxler.spr baxler.act
2.Открываем data\texture\유저인터페이스\collection и вставляем туда baxler.bmp
3.Открываем data\texture\유저인터페이스\item и вставляем туда baxler.bmp
Шаг 2: прописываем параметры вещи
1.Открываем idnum2itemdesctable.txt и пишем туда что-то типа этого:
14000#
Супер-пупер клинок.
Вес :^777777 30^000000
#
2.Открываем idnum2itemdisplaynametable.txt и вписываем:
14000#baxler#
3.Открываем idnum2itemresnametable.txt и вписываем:
14000#baxler# - очень важно, чтоб название совпадало с названием в папке data\sprite\아이템
4.Открываем itemparamtable.txt и вписываем:
14000#
250#0# - 250(Атака),0(Защита, если создаётся щит или броня)
5.Открываем itemslotcounttable.txt и вписываем:
14000#4# - 4 слота будет в нашем ШИЛЕ (значение надо ставить не более 4)
6.Открываем itemslottable.txt и вписываем:
14000#
2# - 2 это слот, вкотором будет распологаться наш предмет. Список приведён ниже:
========Одежда========
256 = Upper Headgear (Шапка)
512 = Middle Headgear (Ушки, глазки)
1 = Lower Headgear (Рот)
513 = Middle & Lower Headgear (Лицо полностью)
769 = Upper, Middle & Lower Headgear (Голово полностью)
16 = Armor (Бронька)
32 = Shield (Щит)
4 = Garment (Накидка)
64 = Footgear (Валенки)
136 = Accessory (Аксессуар)
========Оружие========
2 = Одноручное оружие
34 = Двуручное оружие (Включая луки)
========Прочее========
0 = Карта
Примечание!!!
Если наша вещь - лечилка или etc, то пункт 4-6 не выполнять!!!
2.Серверная часть.
Все вещи на сервере храняться в db\item_db.txt. Открываем и лезем в самый конец. Затем пишем вот это:
14000,baxler,baxler,4,,1000000,300,40,,1,3,0xFFFFF FFF,7,2,2,3,45,1,10,{},{},{}
Самый простой способ прописать там вещь - это найти похожую. Допустим мне надо прописать меч, я найду Blade, копирую его строчки в самый конец и изменю параметры(вес, цена и т.д.)
Структура предмета в item_db:
ID,AegisName,Name,Type,Buy,Sell,Weight,ATK,DEF,Ran ge,Slots,Job,Upper,Gender,Loc,wLV,eLV,Refineable,V iew,{ Script },{ OnEquip_Script },{ OnUnequip_Script }
А теперь по порядку (я написал токо то, что знал):
ID - Номер предмета (Не должен совпадать с другими)
AegisName
Name - Название предмета (Если состоит из 2-х слов, то между ними надо писать символ _)
Buy - Цена покупки предмета у NPC
Sell - Цена продажи предмета у NPC
Weight - Вес (Надо умножать реальный вес на 10, например вес моего меча 30 - я напишу 300)
ATK - Атака
DEF - Защита
Range - диапазон выстрела (для лука и пистолетов)
Slots - кол-во слотов, которое мы указывали в itemslotcounttable.txt
Job - Профессия (какой тип персонажей сможет использовать этот предмет)
eLV - Требуется уровень, для использования предмета
{ Script } - Скрипт предмета (При двойном щелчке по предмету)
{ OnEquip_Script } - Скрипт предмета (Когда он одевается)
{ OnUnequip_Script } - Скрипт предмета (Когда он снимается)
3.Заключение.
Зайдите в игру ГМ'ом и напишите в чате @item 14000, и о чудо, вещь появилась в игре и она даже работает.
Вот так легко создаётся новый предмет, попробуйте раза 2 и дальше будете делать это на автомате.