RAGNAROK ЧИТ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » RAGNAROK ЧИТ » На профы » Все про монков


Все про монков

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Монк – это боевая производная аколита. Монк способен убить любого чара любого класс при соответствующей прокачке. Основная ПВП ориентация для монка это ГВ. Как ПВП-бойцу ему даны неплохие скилы, среди которых выделяются Pneuma, Finger Offensive, Body Relocation и конечно Азура. Но взять их все сразу очень сложно, т.к. монка обложили просто катастрофическими требованиями. Начнем с них.

Недостатки монка:
1. В дереве монка просто рекордное количество проходных, ненужных скилов. Их единственное назначение - поглощать скил-пойнты.
2. Нет моб-скила (действующего на площадь). Монк - единственный такой класс из боевых.
3. Нет удобного ударного скила (как баш), которым в критический момент можно резко повысить дэмаг за счет маны. Как следствие – слабость против сильных монстров.
4. Слабая аколитская броня.
5. Главный козырь монка - Азура - слишком дорогой и сложный в применении скил, других серьезных козырей нет.

[b]Достоинства:
1. Силен в ПВП/ГВ.
2. Высокая скорость атаки (комбо-монк).
3. Как не странно – высокий средний дэмаг, из-за высокой силы и комбо-скилов (комбо-монк).
4. В арсенале медленные, но очень дэмаговые скилы.
5. Высокая мобильность – скорость перемещения по миру (Agi Up, Teleport, Warp).
6. Красивая атака (комбо-монк).
7. Очень классные сферки.
8. Автономность, способность качаться в одиночку (агильный монк).
9. Может суппортить, хотя и плохо, обычно себя. Есть встроенная лечилка.
10. Не промахивается со сферками, очень опасен с оружием, дающим какой-либо эффект (стунер и т.п.). Стунер можно сделать VS, а вот оружие с картами – нет. Это уникальное свойство монка – только он способен никогда не промахиваться слотовым оружием.

По хит пойнтам монк уступает найтам и крюсам. Можно считать, что по этому показателю он примерно равен сину, уступая ему незначительно на высоких уровнях. Сравнение проведено для одинаковой Vit. На высоких уровнях монк имеет 6-7 тысяч жизни. С высоким Vit – больше.

По мане монк эквивалентен крюсу, маны у него чуть меньше, чем у аколита. На высоких уровнях – 600-700. С высоким Int и картами – больше.

Бонусы монка по статам на 50 джобе:
+8 STR +6 AGI +6 VIT +2 INT +4 DEX +3 LUK

Монк может использовать только Concentration Potion и Awakening Potion.

==========================
[b]1.Такие разные Монки
==========================

1.1 Комбо-монк

Основной и наиболее жизнеспособный в прокачке монк. В ПВП слабоват.
Классическим считается следующий билд:
STR 92+18 (с блессом)
AGI 79+6 (аги ап не учтен)
VIT 34+6
INT 28+12 (блесс)
DEX 36+14 (блесс)
LUK 2+3

- Комбо-монк должен иметь высокую силу. Даже если он не пользуется спирит атаками, высокая сила поможет уменьшить потери от невыгодных пенальтей кнаклов для больших монстров. Ведь ограничения идут только на дэмаг оружия – базовый дэмаг считается без потерь. В классическом билде нет расчета на экипировку, его следует делать. Иметь еще +4 силы можно легко, а можно и +8. Поэтому силу можно уменьшать, компенсируя эквипом. Сила должна быть кратна 10.
- Комбо-монк должен иметь достаточно высокую Agi. Без Agi теряется основной атрибут – скорость атаки. Однако сверхбольшой Agi не столь эффективен для скорости атаки, поскольку большая часть дэмага наносится комбами, а их скорость от Agi мало зависит. Однако Agi и скорость - значит больше шансов быстро активировать комбу.
- Комбо-монк обычно имеет Vit ниже среднего или среднюю. Были популярны билды с 1 Vit и сверхбольшой аги.
- Int обычно немного поднимают – ради скорости регенерации маны. Но существуют билды и с 1 Int. Int желательно сделать кратным 6 – каждые 6 идет +1 к регенерации.
- Dex в этом билде маловат для ПВП. Да и с некоторыми монстрами будет неуютно. Можно уменьшить силу, компенсировав шмотками, а сэкономленные пойнты кинуть в Dex. В любом случае комбо-монку Finger Offensive противопоказан из-за недостаточной Dex.
- Ну и на Luk пойнтов конечно не остается.

Скил-скелет комбо монка:
Iron Hand 5
Call Spirits 5
Dodge 5
Triple Blows 5
Chain Combo 5
Combo Finish 5
Всего 30 скил-пойнтов, остальные 19 раскидываются по вкусу. Эти скилы рекомендуется прокачать в первую очередь.

Главная дилемма комбо монка – брать ли Азуру. Поскольку криты и FO не используются, то получается, что Азура убьет от 7 до 10 скил-пойнтов (в зависимости от того будет ли использоваться Investigate). Но Азура конечно серьезная штука. Думайте сами, что лучше, во многих билдах Азура отсутствует.
Роль в ПВП/ГВ: Такой монк не силен в этой области. Тем не менее, может применяться в атаке в стил-боди. Это очень эффективно против визардов.
Если есть Азура, то может убивать любые классы, хотя это сложно. На ГВ это сделать проще, чем в дуэли, у врагов нет шанса применить отталкивающий скил. Азуру можно делать через комбу, тогда достаточно Азуры 1.
Еще есть хорошие шансы против агильных чаров, если удастся их застунить.

[b]1.2 Спирит-монк

Основная направленность – Finger Offensive (ФО). Основные статы – Str и Dex. Agi не берут вообще, т.к. скорость атаки от нее не зависит. Остаток обычно кидают в Vit.
Каст ФО состоит из рекаста необходимого числа сферок и каста самого ФО. Скорость всех этих кастов зависит от Dex. Спирит-монк – боец задней линии, от дистанционных атак он защищается пневмой, которая обязательна.
Вот пример билда:
STR 94+26 (блесс и 2 мантис-кольца)
AGI 3+6 (это и лак 7 из-за невозможности иначе раскидать пойнты новайсу)
VIT 54+6
INT 30+12 (блесс)
DEX 73+14 (блесс)
LUK 7+3

Такой билд в настоящее время несколько устарел. Современные ГВ монки имеют гораздо больше dex. Сила удара меньше, но общий урон возрастает за счет скорости каста. К тому же большая dex необходима для эффективной Азуры на ГВ. Ведь ФО ослабляется защитой и не эффективен против танков.
Билд сделан для 99 уровня.
Основной прием в прокачке – один ФО – один убитый монстр. Если монстры дистанционные, то пневма сильно помогает. Удар наносится только дубинкой правильного элемента. Может сгодиться и дешевая дубина 1 уровня, но лучше элементарная сворд-маса/стуннер.
Спирит-монк может вообще не прокачивать комбо ветку. Однако он вынужден это делать, если хочет взять стил-боди.

Скил-скелет спирит монка:
Iron Hand 2
Call Spirits 5
Investigate 3
Finger Offensive 5
Всего 15 скил-пойнта, остальные 34 раскидываются по вкусу. Азуру стоит взять.
Роль в ПВП/ГВ: помимо описанного в комбо-билде появляется дистанционная атака с помощью ФО (пневма от этого пока не спасает). Азура более быстрая, может использоваться непосредственно, а не через комбу.

[b]1.3 ПВП/ГВ Азура (спирит) монк

Ориентировочный билд (пример):
STR 82+18 (блесс)
AGI 3+6
VIT 64+6
INT 28+12 (блесс)
DEX 80+25 (блесс, 2 перчатки с зером, AoA)
LUK 7+3

Современный, очень эффективный монк.
Скилы: основной Азура 5. Очень часто берут Даш. ФО тоже будет очень эффективен против целей с маленькой защитой/жизнью. Если взят Даш, то ФО 5 и Азура 5 – невозможны.
Прокормить такого монка без использования ботов очень сложно. Поглощает синие пошены он просто в катастрофических количествах. Качать очень тяжело.
Роль в ПВП/ГВ: основное занятие – увидел – заазурил. Рекаст сферок и Азуры – сверхбыстрый.

[b]1.4 Комбо-спирит гибрид

Гибрид вышеописанных билдов. Dex увеличивается за счет снижения других характеристик. Гибрид будет или плох в одной из сфер или не слишком хорош в обеих.

[b]1.5 Дашер (релокатор)

Главная особенность – наличие скила Body Relocation (или Даш, Dash, Snap). Монк имеет слабую броню и мало жизни. Поэтому даш на ГВ очень полезен для преодоления линий обороны, стенок, ловушек без стил-боди. В ПВП тоже применим для подлета к противнику.
Дашер может базироваться на любом билде. Для получения Даша надо вложить 47(!) скил пойнтов. При этом все проходные скилы среднепрокачены. Буржуи решительно рекомендует этот билд только для ПВП. Против монстров такой монк слабоват.
Статы аналогичны билду, на котором он базируется.

Скелет дашера:
Iron Hand 5
Call Spirits 5
Absorb Spirits 1
Dodge 5
Investigate 3
Finger Offensive 3
Triple Blows 5
Chain Combo 3
Combo Finish 3
Explosion Spirits 3
Blade Stop 2
Steel Body 3
Spirit Recovery 2
Body Relocation 1
Extremity Fist 3
Всего 47 пойнтов

Основная дилемма – куда вложить оставшиеся 2 пойнта.
Есть 3 основных варианта:
1. Если это комбо-дашер, то значит в одну из комб, лучше, вероятно, в Chain Combo, т.к. она не жрет сферку.
2. Если спирит-дашер, то в Finger Offensive.
3. Азура-дашер. Очень популярная разновидность. Единственная используемая атака этого монка на ГВ/ПВП - Азура. Поэтому 2 пойнта кидаются в нее. См. билд выше.

[b]1.6 Крит-монк

Никогда не видели плохого крит-сина, но с Азурой, Хилом и без регенерации маны? Тогда прокачайте такой билд. Пример:
STR 80+18 (эквипом выравнивается на 10)
AGI 77+6
VIT 34+6
INT 16+12 (спорно)
DEX 26+14 (ну это классический прием, комбами попадаем только по визам)
LUK 55+3
Большая сила нужна для Азуры и прочих скилов. Боевой режим – включен Explosion Spirits, нет регенерации маны. В целом, билд может быть интересен в ПВП. Атакуем критами, если видим, что цель не по зубам быстро убиваем Азурой, которая в крит-режиме готова к применению. Но! Такой монк уступает сину и по фли и по критам. Да и вечный геморрой с маной... Защиты без синской фли почти нет. Если же максить аги, то не будет приличной Азуры (маленькая сила).
Идея билда: криты ради убивания врагов с хорошей защитой и фли. Но у монка и так есть 2 скила для таких целей – это Азура (против всех) и Investigate (только против большой защиты). Правда они плохи для повседневного использования.
Ощущения подсказывают, что если хотите критов, то качайте сина.
Возможно интересная идея – добавить критов только экипировкой, без Luck.

[b]1.7 МВП Азура монк

Еще один билд, построенный по принципу: Дайте нам скил и мы построем для него билд, обозвав соответственно. Статы: Str и Int, остаток в Dex. Цель: получить рекордный дэмаг от Азуры.
Азура монк не сможет убить средненькое МВП с одной Азуры. Мелких боссов типа грифона – запросто. Но МВП – 3 Азуры или больше. А после каждой Азуры надо либо 5 минут ждать, либо пить бутылки.
Один из поклонников этого билда писал, что такой монк применяет Азуру на МВП и телепортится восстанавливаться. И то, что это хорошо работает на Золотом Жуке. Итак, получаем идеального убийцу бедного неагрессивного Жука. Но скорей случится такая ситуация – монк сделает 2-3 Азуры, затем придет хантер и добьет Жука, забрав лут.
Да, мне трудно представить, как такого монка качать до Азуры. И после тоже… Вероятно хило-бомбингом и суппортом.

[b]1.8 Даймонд монк и другие PVP/GB Vit-монки

Термин "Даймонд монк" в оригинале означает монка с ориентацией на стил-боди. Этот монк имеет достаточно высокий Vit и небольшой Agi, и очень медленный в обычных атаках. Однако стил-боди и так пробивается слабо, если не используются атаки, игнорящие защиту. То есть выгода от Vit в другом: больше жизни, большая эффективность пошенов, большая сопротивляемость стуну.

==========================
[b]2. В чем ходить
==========================

2.1 Оружие.
Монки могут использовать 3 вида оружия: кнаклы, мэйсы и стафы.

Кнаклы.

Основное оружие комбо-монка. Интерес представляют:
Fist 115 atk 3 уровень.
Finger[2] 94 atk 3 уровень.
Claw[1] 86 atk 3 уровень, дает +2 силы.
Waghnak[4] 30 atk 1 уровень, представляет интерес числом слотов.

Основным выбором является Fist. Но не покупной вариант. Fist оптимален для производства в качестве элементального оружия. Требуются материалы: 4 ори и 10 рубинов (продаются в Мороке), вероятность производства оружия 3 уровня у любого кузнеца с правильными скилами не более 40%, что вполне реально. Finger хуже по дэмагу, и для производства нужны 4 ори и 10 опалов, которые не продаются. Ну а Claw имеет просто смешную цену (8 ори). Разработчики видно посчитали, что +2 силы это круто. Да, монк может использовать Claw для достижения следующего бонуса по силе. Но это означает, что он всю жизнь будет привязан к этому виду оружия, которое не является оптимальным для Азуры и некоторых других скилов. В выборе оружия должна быть свобода.
Поэтому заказывать или покупать у кузнецов имеет смысл только Fist (максимальный дэмаг, а слотов в любом случае не будет). Любой уважающий себя комбо-монк должен иметь набор из 4 фистов всех элементов.

Waghnak[4] имеет смешной дэмаг, но целых 4 слота. Прокаченный до +10 и с 4 процентными картами он вероятно будет лучшим по дэмагу в ПВП для комбо-монка, но только при очень большой силе.
Еще интересен Waghnak [4] с картами, дающими статус эффект, например стун. Фишка в том, что можно использовать аж 4 карты + монк со сферками никогда не промажет таким оружием + большая скорость атаки. Интересное сочетание! Но не стоит его переоценивать - это опциональное средство только против маловитальных чаров с большой фли. В 2-3 раза худшее аналогичное доступное средство - Stunner.
Ценность слотового оружия у нас маленькая из-за сложности доставания карт (мало людей играет).
Мэйсы

Основное оружие спирит-монка, но и комбо-монк может использовать их для Азуры и спирит скилов и против больших монстров. Кроме того, если в партии кузнец, то мэйсы будут лучше кастетов по скорости. Интерес представляют:
Mace 37 atk – самая мощная 1 уровня, представляет интерес как очень дешевое элементальное оружие, производимое с большим процентом успеха – 70-80%. Mace[4] с процентными картами эквивалентна Chain при силе 110-120, но для нее надо на 1 карту больше. Но сама она дешевле и ее легче апгрейдить до +10.
Chain[3] 84 atk, с 3 картами против расы и большой силой – одна из лучших для Азуры и, как правило, остальных спирит-скилов.
Morning Star[2] 110 atk – оптимальна при маленькой силе.
Swordmace 130 atk, 0/1 слот, представляет интерес модель со слотом, но с большой силой Chain с 3 картами лучше. Ее имеет смысл заказывать кузнецам в качестве элементального оружия, т.к. она несколько дешевле стунера. Если стунящий эффект неважен, то она – оптимальный выбор.
Stunner 140 atk, как и свордмаса продается в Мороке. Основное оружие батл-аколита, доступное ему с 27 уровня. Стунящий эффект очень помогает против низкоуровневых монстров и дэмаг максимальный. Представляет интерес very strong стунер, но это скорее для приста и баттл-акалита, он им никогда не промахнется. Монк и обычным стунером не промахнется, если со сферками.

Стафы

Интересен только один из них:
Mighty Stuff, 130 atk, +10 str - может использоваться как универсальное оружие для Азуры и спирит-скилов.

Элементальное оружие

Монк может легко получить оружие 4 элементов: Fire, Wind, Ice(или Water), Earth. Рассмотрим элементы монстров, против которых они эффективны.
Water - против них эффективно Wind оружие;
Earth - эффективно Fire оружие;
Wind - эффективно Earth оружие;
Fire - эффективно Water оружие;
Undead - эффективно Fire оружие, менее эффективно Water.
Эффективно - значит наносит повышенный дэмаг. Обычно, чем больше номер элемента монстра, тем больший наносится дэмаг. Максимальное значение обычно 200%.
Таким образом, для прокачки стоит выбирась монстров, хорошо уязвимых к доступным монку элементам.

Остальные элементы монстров являются более проблемными. Монку трудно или невозможно получить контр-элемент для них и дэмаг больше 100%.
Дэмаг по Shadow, Poison монстрам может быть увеличен за счет Holy-элемента, получить который монк может только через скил приста. Другой вариант - карты против элемента, размера, расы.
Holy - только карты. У монстров этот элемент встречается редко. В ПВП он может применяться, то тогда будут работать карты против расы.
Ghost - монк не может получить дэмаг более 100%, при этом 100% наносит любое элементальное оружие, карты можно использовать только совмесно с энчантами сага.
Neutral - карт и элемента против него нет. Надо использовать карты против расы и размера.

[b]Карты в оружие:
Карты в оружие используются в соновном для следующих целей:
1. Поднятия дэмага.
2. Поднятие точности.
3. Придачи удару какого-либо эффекта с шансом.
4. Поднятия статов. Это используется в основном суппортными и магическими чарами, которые оружием не бьют. Монк к ним не относится.

Карты для поднятия дэмага
В основном бывают:
1. Карты против расы +20% дэмага.
Эти карты используются в ПВП и против монстров, если у них проблемный элемент или если применяется Азура или Investigate (атаки нейтрального элемента).
Hydra +20% по Demi-Human. Основной выбор в ПВП.
А также (но монками они применяются очень редко, т.к. есть более доступное элементальное оружие):
Strouf +20% по расе Demon.
Scorpion +20% по расе Plant.
Goblin +20% по расе Brute.
Flora +20% по расе Fish.
Caramel +20% по расе Insect.
Pecopeco Egg +20% по расе Formless.
Petite +20% по расе Dragon.
Карты против расы Undead пока нет в игре.

2. Карты против элемента +20%.
Обычно против основных элементов лучше элементальное оружие. Но могут применяться комбинации с расовыми и размерными картами. Еще имеют смысл карты против проблемных элементов:
Santa Poring +20% по элементу Shadow. Рекомендуется иметь оружие с ними, т.к. Shadow монстров очень много.
Anacondaq +20% по элементу Poison.
Orc Skeleton +20% по элементу Holy. Таких монстров очень мало.

3. Карты против размера +15%.
Эти карты могут комбинироваться с картами другого типа для получения более дэмагового, но менее универсального оружия. Либо для создания оружия против размера.
Desert Wolf +15% по Small монстрам +5 atk.
Skeleton Worker +15% по Medium монстрам +5 atk. Она же работает в ПВП.
Minorous +15% по Large монстрам +5 atk.

4. Карты для поднятия крита.
Могут быть интересны для крит монка и не только. Основная ценная карта:
Soldier Skeleton +8 крит.

5. Прочие карты для поднятия дэмага.
Andre +20 дэмага. При хорошей силе карты, дающие % к дэмагу намного лучше.

Карты для поднятия точности
Mummy +20% точность. Комбо-монки всегда попадают со сферками, что можно использовать для оглушения агильного врага. Многие скилы монка всегда попадают (для Азуры эта карта бесполезна). Имеет смысл для спирит-монка, чтобы снизить промахи Finger Offensive. Но и комбо-монк может использовать ее.
Промахи приводят к очень серьезному снижению среднего дэмага. Поэтому иногда имеет смысл иметь 2 оружия в ПВП - с гидрами для малоагильных целей и скилов, которые всегда попадают, и с мумиями (количество мумий тоже надо прикинуть) для врагов с большой фли.

Карты с эффектом
Основная карта:
Savage Babe 5% шанс Stun. Одно из средств против васокоагильных чаров в ПВП, вставляемое в 4 слотовый кастет. Нереально дорогая для карты, необходимой в количестве 4 штук.

2.2 Армор

Основной выбор:
Saint Robe[1], 6 def, 5 mdef.
А так же:
Silk Robe[1], 3 def, 10 mdef, имеет выдающийся mdef, что делает ее возможным выбором на ГВ. Кроме того довольно униварсальна, поэтому с ценной картой может использоваться многими классами (кроме арчеров и производных). Дешевле Saint Robe, следовательно легче расточить. Хороша для карт, дающих элемент.

Карты:
Основной выбор:
Roda Frog +400hp +50sp
Кроме этого:
Pupa +700hp
Pecopeco +10% hp. Эффективней пупы, если больше 7к жизни.

Еще есть множество карт, дающих элемент армору. Многие можно использовать для борьбы с визами и прочими элементальными атаками.
Dokkaebi +1 DEF, Wind 1 элемент. Основной выбор в ПВП. Урон 50% от воды и 25% от воздуха. 150% урона от земли (редко используется в ПВП).
Pasana +1 DEF, Fire 1 элемент. Урон 50% от земли и 25% от огня. 150% от воды. Используется для прохождения огненных стен.
Sandman +1 DEF, Earth 1 элемент. 50% от воздуха, 150% от огня. Не ценится.
Swordfish +1 DEF, Water 1 элемент. Урон 50% от воды, 25% от огня. 175% от воздуха. Тоже ценится в ПВП.
Argiope +1 DEF, Poison 1 элемент. Нулелевой урон от Poison. Основная защита от энвенома.
Evil Druid +1 DEF, +1 INT, Undead 1 элемент. Главный эффект - нельзя заморозить. Недостаток - лечение наносит дэмаг (для рогов это достоинство). Еще потенциально интересный эффект - атаки Poison и Shadow элементов должны лечить.
Bathory Shadow 1 элемент. Самая ненужная карта с элементом.
Angeling Holy 1 элемент. Дает небольшую защиту от всех основных элементов (урон 75%), от holy урон нулевой, от Shadow 125%.
Ghostring Ghost 1 элемент, -25% HP регенерация. Единственный элемент, который защишает от neutral, уменьшая урон до 25%. Очень ценная в ПВП, против монстров не работает.

Еще интересна для ПВП:
Marc - дает имунитет к заморозке.

[b]2.3 Накидки

Основной выбор:
Muffler[1], 2 def, падает из Sohee и сундуков.
Для любителей mdef:
Ragamuffin Manteau, 1 def, 10 mdef. Защитит на 10% от любой магии. Карты могут защитить на 30%, но только от конкретного элемента. Кроме того мдеф определяет шанс и время заморозки.

Карты в муфлер:
Основной выбор:
Whisper +20 flee, +50% дэмага от Гост элемента. Основной выбор для агильных монков.
Raydric -20% от атак элемента Neutral. Очень хороший защитный вариант в случае, когда фли не поможет.
А также более дешевый вариант:
Condor +10 flee.
Еще есть большой набор карт, дающих 30% защиты от атак определенного элемента (кроме нейтрала). Эти карты можно как защиту от магии. Можно переключать муфлеры по ходу боя.
В этой категории ценятся карты, защищающие от элементов популярных магических атак в ПВП:
Dustiness 30% защиты от атак Wind элемента, Flee +5.
Jakk 30% защиты от атак Fire элемента, Flee +5.
Mars 30% защиты от атак Water элемента.
Остальные не ценятся или бесполезны.

Очень рарная карта - Fligora - дает скил Cloacking Lv1.

[b] 2.4 Щит

Основной выбор:
Buckler[1] 4 def, выпадает из кобольдов, гоблинов и сундуков.

Карты в буклер:
Монку к большому нашему удивлению разрешили использовать щит. Монк в идеале должен иметь несколько буклеров с картами, защищающими на 30% от расы. И переключаться между ними в зависимости от врага. К сожалению, у нас буклеры нереально дороги, часто дороже вставляемой карты.
Trief Bug Egg +400 HP. Так себе.
Horn -35% от дистанционных атак. Небольшая защита от читеров, но лучше Thara.
Thara Frog -30% от расы Demihuman. Основной выбор для ПВП.
Orc Warrier -30% от расы Brute. Для прокачки.
Bigfoot -30% от расы Insect. Аналогично.
Khalitzburg -30% от расы Demon. Рарная карта.
Rafflesia -30% от расы Fish. Выпадает только из OCA.
Medusa -15% от расы Demon, иммунитет к Stone Curse. Против демонов и панков.

Остальные карты против рас или не присутствуют в игре или в игре нет монстров, которые их кидают.

[b] 2.5 Обувь

Основной выбор:
Shoes[1] 2 def, выпадают из Munak и сундуков.

Карты в обувь:
Sohee +15% SP, +3% SP регенерация. Основная карта – увеличивает ману и немножко регенерацию (обычно +1 регенерации за тик)
Chonchon +1 AGI, +2 flee. Для большей фли.
Verit +8% HP, +8% SP. Неплохой выбор.
Matyr +10% HP, +1 agi. Неплохо, но хуже для Азуры.
Eggyra +15% SP регенерация. Не даст монку ощутимой выгоды. Тем более что у него мана не всегда регенерится.

[b] 2.6 Аксессуары

Аксессуары как правило используются для поднятия уже очень большого стата и получения следующего бонуса, идущего от него. Поскольку велика цена каждого нового +1. Представляют интерес:
Ring +2 str – заменитель – Tarou карта в клипе или поясе.
Ancient Ring[1] +1 str – с Мантисс картой +4 str, с Кобольдом +2 str +4 crit, но только с 90 уровня.
Glove +2 dex - может быть интересно для спирит-монка.
Ancient Glove[1] +1 dex - аналогично, но с 90 уровня.
Brooch +2 agi - для суперагильных монков, но Kukre в клипе лучше.
Ancient Brooch[1] +1 agi, аналогично, 90 уровень.
Critical Ring +5 crit - падает только из одного сундука.
Clip[1] +10 SP - основной выбор до 90 уровня, засовывать все что надо.
Safety Ring 3 def, 3 mdef - для фанатов защиты, но имхо, лучше бонус к атаке и экономия стат-пойнтов.
Ancient Belt[1] - весит 120, продается. Клипы сейчас подешевели, поэтому врядли стоит его использовать.

Карты:
Mantis +3 str, основной выбор.
Kobold +1 str, +4 crit. Неплохо даже для не крит-монков.
Yoyo +1 agi, +5 perfect dodge. Неплохая защита, но придется отказаться от возможности получить большую силу.
Zerom +3 dex. Основной выбор для спирит-монков.
Tarou +2 str. Дешевый выбор, позволяющий один раз получить бонус к атаке на уровень раньше.
Kukre +2 agi.
Phen - нельзя сбить магию, увеличивает задержку каста на 25%. В ряде ситуаций может пригодиться для Азуры, но на ГВ не работает.
Также есть много карт, дающих скил. Их лучше запихнуть в клип и включать по необходимости.

[b] 2.7 Головной убор
Головные уборы, это единственное, что видно. Поэтому в городе можно носить все, что соответствует имиджу. Далее будут рассмотрены представляющие интерес боевые уборы.

Головной убор может использоваться монком для 3 целей:
- поднятия одного из основных статов и достижения бонуса
- защиты, как вариант – аги ради фли.
- поднятия маны
Можно предложить следующую логику в выборе убора:
- Монки, реже вступающие в контакт с врагом (спирит-монки), поднимают стат (как правило силу, реже декс).
- Монки, бьющие врага в ближнем бою (комбо) – повышают защиту или agi.
- Поднимать ману очень хорошо для прокачки, если монка не сильно бьют (агильный монк) и голова не занята шапкой для поднятия стата. Еще ману рекомендуется поднять перед Азурой.

Низ и средняя часть головы. Все что вешается в эту область не апгрейдится.
Интерес представляют:

1. Маски, занимающие 2 места и имеющие 2 def.
Phantom of Opera 2 def. Вполне доступна. Неплохо смотрится.
Mask of Alarm 2 def, 50% защиты от Blind. Для производства надо 3000 стрелок от часов. Выглядит просто ужасно.

2. Очки, занимающие только среднюю часть головы:
Masquerade 0 def, усиливает на 3% атаку по Demi-Human. Интересна в ПВП как довесок к гидрам.
Geek Glasses 1 def, 15% защиты от ослепления. Интересны, т.к. с 1 защитой дают использовать нижнюю часть головы. Уродливы.
Purple Glasses 1 def, 10% от ослепления. Аналогично предыдущим, но выглядят немного лучше.
Opera Ghost Mask только 1 def. Аналогично предыдущим двум. Выглядит тоже не очень.
Eagle Eyes 1 def. Считается, что они выглядят лучше всех с 1 def. Но это неправда.
Mini Glasses 1 def, падают только из коробок.
В базе есть 2 модели очков со слотом (наилучший выбор), но в игре их достать нельзя:
Sunglasses[1], Glasses[1]

3. Уши, занимающие среднюю часть головы, фактически эквивалент очков, но выглядят совершенно иначе.
Основной выбор:
Ears of the Angel 1 def, +1 str. Относительно доступны для изготовления. Дают 1 силы, т.е. их можно использовать для достижения следующего бонуса к атаке. Однако в этом случае монк будет более ограничен в выборе основной шапки, т.к. она обязательно должна будет использовать только верхнюю часть головы.
А также для желающих сильно выпендриться:
Ears of the Devil 1 def, +1 str. На производство уходят более рарные демонические крылья. В остальном – аналог предыдущих.

4. Нижняя часть головы. Тут выделяются вещи, дающие 3% защиты от расы (даже лучше чем 3 def). К сожалению, они есть только от 2 рас, но вполне доступны:
Romantic Leaf, Romantic Flower 3% от растений.
Pipe, Cigar 3% от насекомых.
Еще есть вещи, дающие резист:
Flu Mask 10% от Silence. Продается. Кое какая защита от неприятного эффекта.
Gangster Mask 15% от Silence. Более рарная штука.
Oxygen Mask 20% от отравления. Рарная.

Основные головные уборы. Занимают от 1 до 3 мест. Поэтому часто определяют выбор и других предметов. Далее, если специально не оговаривается, шапка занимает только верх головы.

5. Шапки для поднятия стата.
Burning Blood Bandana 1 def, +2 str. Производится. Собрать компоненты реально. Максимальный бонус к силе, с ушами будет +3.
Deviruchi Hat 2 def, +1 str, +1 int. Производится. Менее актуальна из-за предыдущей шапки.
Evil Wing 3 def, +1 str, 2 mdef, 3% защиты от расы ангелов. Рарная.
Pirate Bandana 3 def, +1 str. Доступна.
Apple o' Archer 0 def, +3 dex. Доступный возможный выбор спирит-монка.
Ghost Bandana 0 def, +2 agi. Доступный выбор для достижения максимальной фли и скорости атаки.
Orc Hero Helm 5 def, +2 str, +1 vit, занимает верх и среднюю часть. Шлем производится, основной компонент - 100 Heroic Emblem, поэтому себестоимость получается более 10kk. Шлем надевается на 2 места, это большой недостаток. С этих же мест можно получить +3 str. Но преимущество шлема - более высокий def. Весит 90.
Solar God Helm 4 def, +3 str +2 int, занимает верх и среднюю часть. Вес 240. Производится и выпадает в замке. В принципе неплох для любого класса, основанного на силе.

6. Шапки для защиты.
Выделяются шапки против расы. Монк может иметь несколько, переключая в зависимости от врага. Эти шапки защищают от любых атак, включая магию.
Poo Poo Hat 0 def, 10% от расы Demihuman. Основной выбор для ПВП и человекообразных монстров. Доступна. Выпадает из бигфута 0,05%. Не апгрейдится. Хотя раньше у нас апгрейдилась.
Fancy Flower 0 def, 10% от расы Plants. Всеми любимый Punk относится к этой расе. Можно комбинировать с цветком или листиком в рот.
Sunflower 1 def, 10% от расы Insect. Против насекомых. Комбинировать с сигарой.
Munak Hat 5 def, 10% от Undeads, занимает все 3 места. Не смотря на большие требования к месту, это лучшая шапка против нежити.
Angel Wing 2 def, +1 agi, +1 luk, 3 mdef, 3% защиты от расы Demons. Лучшее, что есть от демонов.
Универсальные защитные шапки (шапки против рас лучше, если против рас):
Spiky Band 6 def. Максимальная def для монка. Шапка выпадает из Допеля. Весит 100.
Monk Hat 5 def, 3 mdef. Неплохая, доступная универсальная каска.
Angel Helm 5 def, +1 agi, +1 luk, 3 mdef. Вот это наверное лучшая униварсалка, но дорогая. Еще тяжелая - весит 160.
Drooping Cat 1 def, 15 mdef, 30% против Curse. Выдающийся mdef.

7. Шапки для поднятия маны.
Crown of Mistress 0 def, +100 sp, +2 int, неуничтожима. Лучшая для поднятия маны.
На втором месте будет любая слотовая шапка с Willow Card +80 sp. Кроме этого:
Magic Hat 3 def, +1 dex, +1 agi, +50 sp. Не особо выдающаяся, но возможно неплохой вариант, сочетающий поднятие статов и маны.

8. Слотовые шапки.
С толковыми картами в голову довольно бедно. Но Willow не плох.
Biretta[1] 4 def.
Circlet[1] 3 def, 3 mdef.

Карты в шапку
Willow Card +80 sp. Основной выбор. Если появятся слотовые очки, то можно вставлять его и в них. Это будет +160 sp, а с короной +180 sp.
Elder Willow Card +2 int. Дорогая и монку обычно не нужна, т.к. Int невелик.
Nightmare Card +1 agi, иммунитет к Sleep. Вряд ли стоящая для использования.
Deviruchi Card +1 str, иммунитет к Blind. Чуть лучше предыдущей, но есть шапка +2 силы.
Есть еще МВП карты, ценнейщей является Orc Hero Card - имунитет к стуну.

==========================
[b]3. P.S.
==========================
Данное руководство ни в коем случае не претендует на роль истины во языцах. Оно составлено людьми, а следовательно в нем могут быть какие-либо не точности и ошибки.
Смысл его помочь рассказать новичкам об особенностях такого класса как Монк и вызвать либо жгучее желание поиграть в его роли, либо отвращение как к классу.
Скилы монка
Посвящается всем кому лень читать базу!!!

[b]Iron Hand
Пассивный, макс уровень 10.
Увеличивает урон от атаки кнаклами (кастетами). На этот урон не распространяется защита цели (за исключением карт) в случае попадания.
Каждый уровень увеличивает урон на 3.

Требует Divine Protection 10, Demon Bane 10
Требуется для Call Spirit (2), Dodge (5)

Call Spirits
Активный, 8 маны, непрерываемый, 1.5 сек каст, макс уровень 5.
Каждый уровень скила увеличивает максимальное количество сфер на 1.

Требует Iron Hand 2
Требуется Absorb Spirits (5), Dodge (5), Investigate (5)

Absorb Spirits
Активный, 5 маны, непрерываемый, 2 сек каст, дистанция 6, макс уровень 1.
Удаляет активные сферки у монка. Каждая удаленная сферка добавляет монку 7 маны.

Требует Call Spirit 5
Требуется Explosion Spirits (1)

Dodge
Пассивный, максимальный уровень 10.
Увеличивает Flee.
1 +1 flee
2 +3 flee
3 +4 flee
4 +6 flee
5 +7 flee
6 +9 flee
7 +10 flee
8 +12 flee
9 +13 flee
10 +15 flee

Требует Iron Hand (5), Call Spirits (5)
Требуется Blade Stop (5), Triple Blows (5)

Investigate
Активный, непрерываемый, всегда попадает, 1 сек каст, 1 сфера используется, дистанция 1, элемент всегда нейтральный, макс уровень 5.
1 10 SP, 175% ATK
2 14 SP, 250% ATK
3 17 SP, 325% ATK
4 19 SP, 400% ATK
5 20 SP, 475% ATK

Требует Call Spirits 5
Требуется Finger Offensive (3)

Finger Offensive
Активный, попадание зависит от hit-flee, 10 маны, непрерываемый, 0.8с+0.7с/сфера каст, использует до 5 сфер, дистанция 10, элемент зависит от оружия, макс уровень 5.
1. 150% ATK/sphere, max. 1 сфера (150%)
2. 175% ATK/sphere, max. 2 сферы (350%)
3. 200% ATK/sphere, max. 3 сферы (600%)
4. 225% ATK/sphere, max. 4 сферы (900%)
5. 250% ATK/sphere, max. 5 сфер (1250%)

Требует Investigate 3
Требуется Extremity Fist (3)

Triple Blows
Пассивный, максимальный уровень 10
Случайный удар с шансом, зависящим от уровня, после существует задержка во время которой может активироваться Chain Combo. Выглядит как три быстрых удара.
1. 120% ATK, 29% шанс
2. 140% ATK, 28% шанс
3. 160% ATK, 27% шанс
4. 180% ATK, 26% шанс
5. 200% ATK, 25% шанс
6. 220% ATK, 24% шанс
7. 240% ATK, 23% шанс
8. 260% ATK, 22% шанс
9. 280% ATK, 21% шанс
10. 300% ATK, 20% шанс

Требует Dodge 5
Требуется Chain Combo (5)

Chain Combo
Активный, макс уровень 5.
Активируется после Triple Blows. Выглядит как 4 быстрых удара. Вслед может быть активирован Combo Finish.
1. 11 SP, 200% ATK
2. 12 SP, 250% ATK
3. 13 SP, 300% ATK
4. 14 SP, 350% ATK
5. 15 SP, 400% ATK

Требует Triple Blows 5
Требуется Combo Finish(3)

Combo Finish
Активный, использует 1 сферу, макс. уровень 5.
Один мощный удар, активируется после Chain Combo, вслед может быть активирован Extremity Fist (условия см. в описании Extremity Fist)
1. 11 SP, 300% ATK
2. 12 SP, 360% ATK
3. 13 SP, 420% ATK
4. 14 SP, 480% ATK
5. 15 SP, 540% ATK

Требует Chain Combo 3
Требуется Steel Body (3)

Explosion Spirits
Активный, 15 маны, использует 5 сфер, макс. уровень 5.
Активирует на 3 минуты состояние с повышенным критом. В этом состоянии мана не регенерится.
1. +10 critical
2. +12.5 critical
3. +15 critical
4. +17.5 critical
5. +20 critical

Требует Absorb Spirits 1
Требуется Extremity Fist (3)

Blade Stop
Активный, 10 мана, использует 1 сферу, макс. уровень 5.
Прекращает любую активность у монка и того, кто его атаковал. В зависимости от уровня монку разрешено использовать некоторые скилы.
1. 0.5 сек. окно, 20 сек. длительность, скилы не разрешены
2. 0.7 сек. окно, 30 сек. длительность, разрешен Finger Offensive
3. 0.9 сек. окно, 40 сек. длительность, разрешен еще Investigate
4. 1.1 сек. окно, 50 сек. длительность, разрешен еще Chain Combo
5. 1.3 сек. окно, 60 сек. длительность, разрешен еще Extremity Fist

Требует Dodge 5
Требуется Spirit Recovery (2)

Steel Body
Активный, 200 маны(!), использует 5 сфер, макс уровень 5.
Увеличивает армор-DEF и MDEF до 90 на длительность, зависящую от уровня скила.
1. 30 сек.
2. 60 сек.
3. 90 сек.
4. 120 сек.
5. 150 сек.

Требует Combo Finish 3
Требуется Body Relocation (3)

Spirit Recovery
Пассивный, отстойный, макс. уровень 5.
Регенерирует немного жизни и маны каждые 10 секунд, но только если сидеть.
1. Восстанавливает MHP/500 + 4 HP и MSP/500 + 2 SP
2. Восстанавливает MHP/250 + 8 HP и MSP/250 + 4 SP
3. Восстанавливает MHP/166 + 12 HP и MSP/166 + 6 SP
4. Восстанавливает MHP/125 + 16 HP и MSP/125 + 8 SP
5. Восстанавливает MHP/100 + 20 HP и MSP/100 + 10 SP
где MHP, MSP – максимумы HP и SP.

Требует Blade Stop 2
Требуется Body Relocation (2)

Body Relocation
Активный, 10 мана, использует 1 сферу, макс. уровень 1.
Быстрый телепорт-перемещение в пределах видимости (дальность 50). Близко к линии перемещения не должно быть препятствий. Искусственные препятствия (игроки, стенки, монстры, ловушки) не считаются.

Требует неявно 47 скил-пойнтов, явно Extremity Fist 3, Spirit Recovery 2, Steel Body 3.
Требуется нет (жаль, этот отсутствующий скил наверняка убивал бы все живое на экране Ж)

Extremity Fist
(другие названия Guillotine Fist, Asura Strike, Азура)
Активный, прерываемый(!) но не всегда, потребляет всю ману, использует 5 сфер, всегда попадает, игнорит защиту, элемент всегда нейтральный, макс. уровень 5.
Ужас, летящий на крыльях ночи. При правильном удачном применении практически 100% мгновенная смерть одного противника любого класса в ПВП/ГВ.
1. 4.0s cast, 3.0s задержка после, +400 damage
2. 3.5s cast, 2.5s задержка после, +550 damage
3. 3.0s cast, 2.0s задержка после, +700 damage
4. 2.5s cast, 1.5s задержка после, +850 damage
5. 2.0s cast, 1.0s задержка после, +1000 damage

Требует Finger Offensive 3, Explosion Spirits 3
Требуется Body Relocation (3)
Небольшо дополнение ко всему сказанному выше. Это те скилы, которые необходимо раскаивать будучи Аколитом.

У аколитской стадии монка древняя история. Он называется баттл-аколит. Ранее из него получались баттл-присты, теперь, как правило – монки. Появились различия в скилах, поскольку монку обязательно необходимы:
Divine Protection 10
Demon Bane 10

Аколитские скил билды.
Комбо без пневмы:
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
10 Increase Agility (или Angelus 10)
9 Heal

Или
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
10 Increase Agility
1 Ruwach
1 Teleport
7 Heal

Спирит, комбо без Agi Up
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
1 Increase Agility
1 Ruwach
2 Teleport
4 Warp Portal
1 Pneuma
10 Heal

Комбо с пневмой
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
8 Increase Agility (см. примечание ниже)
1 Ruwach
2 Teleport
4 Warp Portal
1 Pneuma
3 Heal (это мало, поможет только в прокачке)

0

2

Скытый текст.

Вам нужно набрать еще 20 сообщений для просмотра этого текста.

0

3

32132131231231231321213

0

4

2121121212121

0


Вы здесь » RAGNAROK ЧИТ » На профы » Все про монков